本文共 4117 字,大约阅读时间需要 13 分钟。
上周由于有个项目需要用到网络通信这块,然后就花了点时间研究了一下,本来想上周就写出来的,但是突然要忙,所以等到现在。
话说对于网络通信,以前写C++的时候,天天面对着线程和Socket,所以换成C#也就没那么怕了,虽然C++下也没有掌握的多好,但毕竟只是一个小Demo,只作为了解一下过程。
自己写了一个服务端和一个客户端,刚开始比较简单,只是能达到连通,收发信息的目的,但是很粗糙。而后稍加改进呢~加上了多线程,所以能感觉更科学一些,不过自己真的很菜,代码写的不是很好看,下面分两个版本给大家表出来,希望帮助刚接触C#网络通信的朋友。
对了,还要说一点的就是,我这个小Demo是用控制台程序写的为什么选择控制台?我也不清楚,可能是因为有个main函数的原因,在一个文件里就能搞定吧~有点懒。
简单连通版:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 | //Server端 //创建一个socket对象,三个参数分别代表: //AddressFamily.InterNetwork: IPV4协议,SocketType.Stream:流类型,ProtocolType.Tcp:TCP方式连接 Socket ss = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); //获取当前机器的IP地址,在C#中用IPAddress这个类去存放IP地址 IPAddress ipa = Dns.GetHostByName(Dns.GetHostName()).AddressList[0]; //IPEndPoint是用来把IP地址和端口号集成在一起的一个类型,在C#中叫做“网络端点” //我这里假设服务器开的端口号是11000,这个是自己随意设置的。不是唯一 IPEndPoint iep = new IPEndPoint(ipa, 11000); //之前创建的Socket与我们本机的IP和所设的端口号绑定 ss.Bind(iep); //进行监听,也就是说我们开始侦听网络上对本机IP和11000这个端口进行连接的信息了 //参数列表官方定义为:挂起连接队列的最大长度。这个稍后单独说。 ss.Listen(50); byte [] bMessage = new byte [1024*10]; string sMsg = "Can I help you ?" ; //当ss这个用于监听的socket收到一个连接请求之后,会接受对方请求,并建立一个新的连接 //而新的这个s就是接下来用于真正通信的socket了。 Socket s = ss.Accept(); while ( true ) { try { //bMessage = System.Text.Encoding.BigEndianUnicode.GetBytes(sMsg.ToCharArray()); //s.Send(bMessage); //bMessage = null; //顾名思义啦,这是一个接收信息的方法,把通过网络传过来的流存入byte数组中去。 //之所以把它写在这里是因为我的设计之初是,当socket连通成功之后,Client端会首先给Server端发一个信息。 s.Receive(bMessage); //用于把byte转成string的一个方法,注意我用的是Unicode,通常我们还可以用UTF8,ASCII编解码 //之前最坑的是当时不知道在C#下如何转,在网上看到了一个用BigEndianUnicode编码的, //当时没有想太多就使了,结果就是解出来各种乱码的样子,这块跟大伙提一下 sMsg = System.Text.Encoding.Unicode.GetString(bMessage); Console.WriteLine( "Client(" + DateTime.Now.ToShortTimeString() + "):" + sMsg); //接下来就是输入一个字符串,并把其转成byte数组,然后Send出去。 bMessage = System.Text.Encoding.Unicode.GetBytes(Console.ReadLine().ToCharArray()); s.Send(bMessage); } catch (System.Exception ex) { } } |
这块说一下.Listen(backlog)方法里的参数到底是表示什么东东,其实之前我也不太明白,也是写博的时候现去查的,就看到了一个比较靠谱的说法。
大概意思就是:当我们把IP和端口号暴露在网络当中,就是让其他IP去进行连接,而我们不能保证某一段时刻只有一个IP来进行连接请求,也就是说在同一时间段范围内,可能有多个连接请求,这个时候我们就需要用一个队列来维护请求连接的先后顺序。在说的细致一点呢,就是连接的过程不会是一瞬时间完成的,我们都知道TCP协议是要经过三次握手的,而在这个过程中,就有可能别的IP来进行连接请求,所以这个backlog就是表示这个队列的长度的。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 | //Client端 //同服务器端一样,需要创建一个socket Socket ss = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); //这块主要就是把你想连接的目标主机IP地址进行一下解析,并存入IPAddress类型的一个实例当中 IPAddress myIP = IPAddress.Parse( "192.168.xxx.xxx" ); //这也同服务器是一个意思,把IP和端口号集成在一个网络端点中 IPEndPoint ipe = new IPEndPoint(myIP, 11000); byte [] bMessage = null ; string sMsg = "hello world" ; try { //这是客户端的一个方法,表示连接的对象就是参数的网络端点中的IP地址和端口号 //但是注意这里不需要返回一个新的socket作为通信socket //而是进行连接的这个ss就是将来一直维持此次连接的socket,直到该通道关闭或断开 ss.Connect(ipe); bMessage = System.Text.Encoding.Unicode.GetBytes(sMsg.ToCharArray()); //send方法的返回值表示已发送到socket的字节数,就像我在server端说的那样 //这个Demo的设计思路就是连通后,客户端先向服务器端发送一个信息 int count = ss.Send(bMessage); if (count > 0) { while ( true ) { //bMessage = null; ss.Receive(bMessage); sMsg = System.Text.Encoding.Unicode.GetString(bMessage); Console.WriteLine( "Server(" + DateTime.Now.ToShortTimeString() + "):" + sMsg); bMessage = System.Text.Encoding.Unicode.GetBytes(Console.ReadLine().ToCharArray()); ss.Send(bMessage); } } } catch (ArgumentNullException ae) { } catch (SocketException se) { Console.WriteLine( "SocketException : {0}" , se.ToString()); } catch (Exception e) { } |
这样一个简单的C#下的socket通信就写完了,说实话,我也只是懂个大概,现在很少会去深究什么了,只是到了需要的程度,才会去做一个研究,另外大家注意我这里用了try...catch,大家留意一下,我记得可能是必加的。
下面表一下另外一个稍稍改进版的,客户端没有变,主要是改服务端的代码。
哎呀,刚刚看了一下,感觉写的好垃圾,都不好意思表上来了。其实我当时写这个增进版是想了解一下C#下的多线程来着(时间有点久我给忘了,以为能归到socket通信这块呢),正好socket通信可以利用到多线程,就省得自己再去想象一个环境了,所以这个增进版主要是想说关于多线程的一些东西,这个我之后单独写一篇来讲吧,就不在这篇里表了。
不过我给大家说一下大概思路,利用多线程就是想能在Console环境下随时进行消息的发送和接收,而不是收一条才能发一条这样子。另外,我也拓展了一下,就是可以多台客户端对服务器端进行请求连接,这样就变成一对多的关系了,主要实现就是在服务器端开一个专门用于监听连接请求的线程,然后接受请求后对每个socket单独再开一个线程这样子。
具体的实现,我会在下一篇《》中使用这个扩展版的socket通信作为例子来表给大家。